Les enjeux pluriels de la XR

Responsable du programme innovation et des expériences numériques et immersives au Sunny Side of the Doc et sur PiXii, Maïté Labat revient sur les enjeux pluriels de la XR.
Produite par Les Films invisibles et Arte, « La vraie vie » s’invite dans un jeu vidéo pour aller à la rencontre de ses protagonistes. © Les Films invisibles, Arte

 

En 2023, le marché a inauguré son Innovative Studio tandis que PiXii est devenu un festival des cultures digitales qui a pris son envol à l’automne. Pourquoi marquer cette différence ?

Nous souhaitions étendre l’offre sur les enjeux immersifs en direction du grand public et des professionnels à travers une programmation et des espaces spécifiques. Placer l’Innovative Studio au sein du marché permettait en outre d’améliorer l’accessibilité pour les professionnels qui n’ont plus à sortir pour découvrir ces œuvres VR. La programmation PiXii, co-construite avec les institutions culturelles (musées, sites historiques, médiathèque…), permet aux installations de mieux dialoguer avec le site. Les projets proposés sur PiXii traitent aussi d’histoires du réel, mais le champ de la culture digitale y est plus ouvert et va du podcast, de l’immersion sonore et la réalité virtuelle jusqu’à l’immersion sans casque.

 

Cette greffe VR au sein du marché du doc a-t-elle bien pris ?

Les retours d’expérience se montrent positifs et l’Innovative Studio n’a pas désempli. La XR questionne les professionnels du documentaire linéaire. Dans l’une de nos masterclass, nous avions d’ailleurs invité François de Riberolles afin qu’il nous explique comment il avait adapté son doc linéaire de 90 minutes Lune in Paris dans l’espace de la Jam Capsule. Charles Ayad et Joséphine Derobbe ont montré comment ils écrivent des histoires immersives… Proposer aux auteurs et autrices de programmes innovants de parler de leur travail, et plus largement de ses enjeux, n’est pas habituel sur un marché du documentaire. De même, nous avons tenu à présenter plusieurs cas d’étude comme le documentaire VR « Zedna » en lien avec l’équipe du CPH : LAB de Copenhague. Notre dernière étude de cas introduisait un projet immersif très prometteur – mais sans casque –, « La Vraie vie », prenant appui sur un jeu vidéo. Les retours ont été très encourageants.

 

Votre programmation incluait aussi un panel sur l’impact environnemental de la XR. Une première au Sunny Side of the Doc ?

Depuis longtemps, le marché évoquait les enjeux du développement durable dans la production documentaire (notamment à travers Ecoprod). Nous ne pouvions pas mettre au point une programmation sur la XR sans aborder ce sujet d’autant plus que le Sunny Side of the Doc est en train d’établir son bilan carbone avec Coopérative Carbone, de même que notre opérateur Diversion Cinéma. Ce panel est appelé à s’étoffer dans les prochaines éditions. Un festival des cultures digitales comme PiXii ne peut pas non plus se programmer sans parler de productions numériques écoresponsables, proposer des installations low tech… Nous sommes pour cela en contact avec le Low-tech Lab de la Région Bretagne.

 

Comment expliquez-vous l’intérêt appuyé des musées et sites culturels pour l’innovation digitale ?

Les musées sont des lieux très propices où se croisent des conservateurs détenant une expertise scientifique et des équipes créatives très au fait des innovations techniques. Le musée constitue donc un bon terreau pour développer des projets innovants en faisant appel à des sociétés de production et des studios de création. Cette dynamique a été évidemment accentuée par le Covid. Aujourd’hui, ces acteurs s’aperçoivent aussi que la VR constitue un formidable outil d’exportation. Nous tenions à le montrer entre autres à travers notre panel Museum Stories.

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #32, p. 84-90