Comment est née l’idée de Traverse et et à quel besoin vouliez-vous répondre avec ce dispositif ?
Camille Lopato : Traverse s’inscrit dans une histoire qui a commencé il y a dix ans avec Diversion, la société coopérative à l’origine du projet. À l’époque, notre équipe avait lancé ce que nous appelions un « cinéma VR ». Nous nous étions installés dans la cave d’un restaurant-bar et nous diffusions, sur des Samsung Gear VR, des films que nous téléchargions depuis la marketplace de Samsung. C’était assez chaotique et peu probant en termes de qualité, mais il y avait déjà quelque chose de l’ordre de l’émerveillement face à la technologie.
Nous sommes ensuite devenus prestataires pour des festivals et des institutions culturelles. Au départ, nous mettions surtout en place des espaces pour diffuser des contenus 360°, puis les formes proposées par la réalité virtuelle se sont diversifiées, avec de l’interactif, du multijoueur ou encore ce que l’on appelle aujourd’hui le large scale.
Depuis le début, notre rôle est de proposer au public des expériences dans lesquelles la technologie ne devient pas un obstacle au discours de l’artiste. L’objectif est de faire disparaître autant que possible les frictions liées à la technologie.
En 2022, avec notre partenaire K7, trois cinémas aux Pays-Bas ont été équipés de casques de réalité virtuelle, en utilisant également le système sonore des salles. Le réseau est ensuite passé de trois à cinq, puis à sept cinémas. L’étape suivante était d’importer ce modèle en France. L’appel à projets France 2030 « Culture immersive et métavers » nous a permis de développer les logiciels nécessaires pour passer à une autre échelle. Diversion y a donc répondu avec Art Explora, HACNUM et Futura Cinema, avec l’idée de construire un véritable réseau de diffusion des œuvres immersives dans les cinémas et les lieux culturels.
Qu’est-ce qui distingue une séance Traverse d’une expérience de réalité virtuelle que l’on pourrait vivre chez soi ?
C. L. : Pendant longtemps, la réalité virtuelle a été pensée presque exclusivement pour un usage à domicile. Les grands acteurs du secteur imaginaient que les gens allaient massivement s’équiper chez eux. Cela fait dix ans que l’on nous annonce que les espaces dédiés à la VR vont disparaître pour cette raison, et ce n’est toujours pas le cas.
Depuis quelques années, on constate au contraire que le Location Based Entertainment, c’est-à-dire les expériences proposées dans des lieux dédiés, tire son épingle du jeu. L’une des raisons est justement la dimension collective.
Avec Traverse, on ne vient pas seulement visionner une œuvre. Le son de la salle est partagé, on entend les réactions des autres spectateurs et, surtout, la séance se prolonge par une discussion. Pour nous, cette discussion fait partie intégrante de l’expérience. Il faut donc aussi un médiateur ou une médiatrice capable d’engager la réflexion avec le public.
Traverse permet également de faire dialoguer des univers qui ne se rencontrent pas toujours, notamment le cinéma et l’art numérique. Le comité de sélection reflète cette diversité, tout comme les lieux qui accueillent le dispositif et leurs publics. Cela permet de croiser les regards, les compétences et les façons d’appréhender la réalité virtuelle.
Pourquoi avez-vous choisi Artou pour inaugurer le premier programme de Traverse ?
C. L. : En France, nous avons la chance d’avoir un accompagnement important de la production et de la création immersive.
Artou était aussi un projet que nous connaissions depuis un certain temps, avant même son entrée en production. Le film a été pensé pour le dispositif sonore d’une salle de cinéma, ce qui était particulièrement intéressant pour Traverse.
Et puis, il ne faut pas se le cacher, le film est porté par un cinéaste de renom. Il n’y a pas encore énormément de réalisateurs reconnus qui se tournent vers ce type de création. Pouvoir ouvrir le premier programme du réseau avec une œuvre d’Abderrahmane Sissako représentait donc une très belle opportunité.

Comment accompagnez-vous le spectateur avant et après une œuvre comme Artou ?
C. L. : La médiation fait partie intégrante du projet. Selon les publics auxquels nous nous adressons, nous proposons une introduction au dispositif, mais aussi à l’œuvre elle-même.
Il faut néanmoins laisser de la place à la découverte et à la surprise. L’idée n’est pas de tout expliquer avant la séance. L’accompagnement se poursuit surtout après l’expérience, avec un temps d’échange.
Avec ARTOU, nous avons la chance d’avoir un film très poétique, qui laisse beaucoup de place à l’émotion et au ressenti personnel. Cela favorise justement la conversation autour de ce que chacun vient de vivre et du voyage qu’il a lui-même effectué à travers l’œuvre.
TRAVERSE, côté technique
La séance ne repose pas uniquement sur le casque VR. Le son est diffusé par le système audio de la salle et partagé par l’ensemble des spectateurs. Chacun vit l’image individuellement, mais l’environnement sonore et les réactions du public restent communs.
Le dispositif propose aussi des stations interactives installées dans les halls ou espaces d’exposition des lieux partenaires. Elles peuvent accueillir de deux à quatre spectateurs, pour des programmes d’environ 30 minutes.
Lorsque Traverse s’installe sur un site, entre 8 et 16 créneaux par semaine sont prévus, avec une programmation construite sur la durée sur la base de trois programmes par an, chacun diffusé pendant deux mois.
Pour limiter la complexité technique, TRAVERSE s’appuie sur des meubles connectés, des logiciels de diffusion automatisés et la formation des équipes, afin de permettre aux lieux culturels de programmer de la VR sans expertise technique poussée…
Quels sont aujourd’hui les principaux freins pour qu’un cinéma puisse programmer régulièrement de la réalité virtuelle ?
C. L. : Le premier frein reste financier. Ce sont des dispositifs qui coûtent relativement cher. Avec Traverse, nous avons la chance d’être soutenus par France 2030, ce qui rend ces déploiements possibles. Sans ce soutien, il serait beaucoup plus difficile pour une salle de prendre seule ce risque.
Nous nous adressons aussi beaucoup aux cinémas d’art et essai, parce que leur ligne éditoriale correspond à celle de Traverse. Nous ne sommes pas dans une logique de blockbuster, mais plutôt dans des regards d’auteurs, des œuvres sensibles et des visions artistiques fortes.
Ce sont également des lieux qui jouent déjà un rôle de rencontre et de discussion. C’est essentiel, parce qu’une séance de VR ne se résume pas à ce que l’on voit dans le casque. Elle comprend aussi ce qui se passe autour et la discussion qui suit.
Il y a donc un enjeu humain. Il ne suffit pas d’installer des machines. Il faut pouvoir accompagner les publics. La partie purement technique devient d’ailleurs de plus en plus simple. En revanche, la médiation culturelle reste essentielle, même si elle est finalement assez proche de ce que savent déjà très bien faire les équipes des cinémas, des musées ou des lieux culturels.
Comment donne-t-on envie à des publics qui ne connaissent pas encore la réalité virtuelle de franchir le pas ?
C. L. : Pour les publics de cinéma, le fait de proposer une œuvre d’un réalisateur comme Abderrahmane Sissako peut justement être une porte d’entrée. C’est un nom qu’ils connaissent déjà et qui peut leur donner envie de faire une première expérience. Ensuite, si cette expérience leur plaît, ils peuvent avoir envie de revenir.

La pérennité de l’offre est importante. Si le public sait qu’il peut retrouver régulièrement ce type de programmation dans son lieu culturel, avec des œuvres qui se renouvellent, une habitude peut progressivement se créer.
Nous pouvons aussi aller chercher d’autres publics. Certains cinémas se sont par exemple approprié le dispositif en créant des kits mobiles pour aller à la rencontre des scolaires ou de publics en EHPAD. L’expérience peut donc aussi voyager au-delà des murs du cinéma.
Si Traverse se développe comme vous l’imaginez, à quoi pourrait ressembler la création immersive dans cinq ou dix ans ?
C. L. : Il y a une partie qu’il est difficile d’anticiper, parce qu’elle dépendra des évolutions technologiques, notamment de ce qui pourra se passer avec les lunettes et les nouveaux équipements.
En revanche, certains formats sont déjà là depuis longtemps. Le 360°, par exemple, existe depuis une dizaine d’années et existera probablement encore dans dix ans.
Ce qui va certainement évoluer, c’est la qualité des œuvres, aussi bien dans l’image que dans la manière de concevoir ces expériences. Plus il y aura de personnes qui se lanceront, expérimenteront, feront des erreurs et perfectionneront leurs pratiques, plus les œuvres pourront gagner en qualité. Et cela participera aussi, progressivement, à une forme de démocratisation de la création immersive.








