Le Pavillon, un showroom où imaginer ses propres cas d’usage en VR et AR

Co-fondé par Bertrand Wolff et Emilie Gobin Mignot, tous deux issus de formation commerciale et marketing, le Pavillon est l’aboutissement de plusieurs années passées à produire des contenus immersifs et surtout à évangéliser les entreprises en les invitant à découvrir la VR et l’AR comme outils de communication aux multiples possibilités. Pour mieux comprendre, nous sommes allés rencontrer Bertrand Wolff, qui nous présente le concept.
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Publié le 13/05/2020

 

Mediakwest : Comment est née l’idée d’un tel projet ?

Bernard Wolff : J’étais producteur de VR dès fin 2015, et dans cette période pour vendre des projets en réalité virtuelle il fallait passer beaucoup de temps à expliquer et montrer. C’est un peu comme si on voulait vendre une voiture à quelqu’un qui n’en a jamais vu et qui ne sait pas à quoi ça sert ! Tout ce travail d’évangélisation était extrêmement valorisant, mais assez peu lucratif il faut bien le reconnaître.

Avec Emilie Gobin Mignot, nous avons décidé après réflexion de ne nous consacrer qu’à cette évangélisation pour la faire dans l’intérêt des entreprises qui auraient à acheter de la VR, et plus seulement dans l’intérêt d’un seul producteur. Bien sûr, cela correspond à un besoin, puisque c’est une technologie expérientielle : il est difficile de comprendre la VR sans ni la vivre ni l’essayer ! Nous sommes donc allés voir nos confrères pour leur proposer de nous confier certains de leurs cas d’usages pour que nous puissions les montrer au futur marché, dans un lieu dédié, en nous engageant à ne plus produire.

 

 

M. : L’offre du Pavillon, qu’est-ce que c’est ?

B. W. : Ce lieu est un peu comme le pavillon des expositions universelles, un showroom pour donner à voir ce que nous estimons être le meilleur de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée destinée aux entreprises. C’est un lieu d’évangélisation pour comprendre, expérimenter et commencer à imaginer ses propres cas d’usage en VR et AR.

Au début de l’ouverture en mars 2018, nous n’avions qu’une seule offre de découverte, qui est toujours proposée : les entreprises peuvent expérimenter la VR sur une demi-journée par groupes de quinze ou vingt personnes, avec des cas d’usages liés au secteur d’activité des participants. Le groupe qui repart partage un même niveau de connaissances, une base commune de compréhension et de décryptage de ce média.

Puis est venue s’ajouter, à la demande du marché, une offre d’idéation où les clients travaillent à réfléchir à leurs propres besoins épaulés par des spécialistes du design thinking que nous mettons à leur disposition. À l’issue de la session, les équipes ont donc un PoC conceptuel en VR ou en AR, une incarnation assez concrète de ce que ces technologies pourraient leur apporter. Une troisième offre est liée au déploiement d’expériences dites « sur étagère » qui sont apparues avec le temps. Ces « briques immersives » répondent dans certains cas à des besoins quasi-universels pour les entreprises, dans le domaine de la formation ou de la sensibilisation par exemple. Notre mission dans ces cas est d’aider les entreprises : la curation des contenus, les conseils sur les matériels nécessaires, la formation des personnels en interne qui auront eux-mêmes à présenter ces expériences.

 

 

M. : Quelles sont pour vous les évolutions du marché corporate ?

B. W. : Elles sont constantes, tout simplement parce que les cas d’usages que l’on voyait il y a trois ans ont été remplacés par d’autres, le matériel évolue et devient à la fois plus performant et plus abordable, ce qui rend la réalité virtuelle accessible à un plus grand nombre d’entreprises. Nos premiers clients étaient surtout des grands comptes du CAC 40 ; aujourd’hui nous descendons dans la pyramide de taille des entreprises.

Cette technologie devient un outil de productivité qui est considéré comme très efficace par les entreprises qui l’adoptent. On peut imaginer que les devices XR seront autant utilisés qu’un smartphone l’est aujourd’hui dans le monde de l’entreprise. De notre point de vue, les possibilités d’exploitation de ces dispositifs seront sans limites : permettre d’enrichir le monde existant avec de la donnée dans le cas de la réalité augmentée, et aussi, grâce à la réalité virtuelle, changer de monde pour découvrir de nouvelles pratiques, par exemple dans le cadre de la formation. Je suis donc très optimiste et positif sur l’avenir de ces outils !

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #18, p.58-60. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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