Laval Virtual, maturité et développement international

Créé il y a 19 ans, Laval Virtual a battu des records en 2017 et apporté des améliorations dans le parcours de visite. Le salon prépare déjà son vingtième anniversaire et se voit en marque internationale à l’image d’un Siggraph.*
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Avec un nombre record de 240 exposants, l’arrivée à maturité du marché de la réalité virtuelle et réalité augmentée, aussi bien pour le professionnel que pour le grand public, s’est clairement ressentie pendant ce Laval Virtual qui se déroule chaque année dans cette petite ville mayennaise de 50 000 habitants.

La position de la Chine se renforce également, symbolisée à la fois par la présence d’un espace de 200 m2 avec, comme invité d’honneur, le district de Laoshan à Qingdao et la signature d’un partenariat pour la création du Laval Virtual Asia, salon qui se tiendra en Chine du 2 au 6 novembre prochain.

La marque « Laval Virtual » se renforce et pourrait essaimer dans d’autres pays. Le nouveau positionnement du salon a séduit les professionnels avec une croissance de plus de 30 % de visiteurs professionnels (7 900) et de plus de 5 % de visiteurs sur le grand public (9 800).

Paru dans notre magazine papier Sonovision #7, notre compte rendu de l’édition 2017 de Laval Virtual fait l’objet, sur notre site, d’une publication en plusieurs parties. Ci-après, vous trouverez l’actualité de quelques-unes des entreprises présentes. D’autres entités, telles que EON Reality, Dassault, HoloLamp, Thales, Holusion, Immersion, Orange, Carri Systems, Realab, Immersive Display…, le pôle Pictanovo, la Laval Virtual University et le groupe XXII font l’objet d’articles à part qui seront publiés au cours des prochaines semaines.

 

SOLUTIONS & SYSTÈMES INNOVANTS

Hayo propose une idée intéressante qui, grâce à des caméras, permet de délimiter des espaces et de créer des zones interactives. Par exemple, en passant la main au-dessus d’une lampe, elle s’allume ou encore, en touchant le tableau accroché au mur, la musique se déclenche dans la pièce. Chaque caméra a un angle de vue de 45° ; il faut associer plusieurs caméras pour couvrir des espaces plus grands. Le produit est en prévente sur le site Indie Gogo et la société vise clairement le marché américain. Hayo propose une API pour intégrer la technologie en open source.

 

PRODUCTION

La société Com par l’Image fait de la vulgarisation par l’image scientifique et travaille pour des projets muséographiques, mais aussi pour des magazines presse et TV comme Science & Vie ou E=M6. Com par l’Image collabore sur le site archéologique Terra Amata et permet de présenter le détail des fouilles, comme la reconstruction d’un bateau en photogrammétrie. La société développe actuellement une application originale de la reconstruction en 3D de la Vallée des Rois en Égypte qui utilise les données archéologiques réelles. Le résultat est d’une grande précision et permet de découvrir le plan des tombes avec les niveaux de courbes.

 

Le producteur de contenu Backlight occupait un stand impressionnant par sa taille et son emplacement. Il présentait plusieurs productions comme un contenu produit pour la marque Diesel et qui enjoignait les visiteurs à marcher sur le rebord d’un gratte-ciel new yorkais… Frisson garanti !

Backlight produit principalement des contenus pour le marché du corporate. Le département VR comprend dix personnes et le studio chargé de l’animation et des effets visuels une quarantaine. La VR d’ailleurs est à la base du développement du studio (80 % du CA réalisé sur la VR).

Parmi les réalisations récentes, une expérience VR réalisée pour We Are Social pour le client Renault sur le Grand Prix de Melbourne. Un jeu multijoueur. Backlight sur le marché du divertissement travaille sur des jeux d’arcade avec des sièges dynamiques.

 

Cinéma VR, qui est l’offre VR de CinéMur, a développé, pour l’offre VOD de la Fnac, la possibilité de regarder les contenus dans sa salle de cinéma virtuelle. Le concept est intéressant et permet de voir un film en simulant votre situation dans une salle de cinéma avec des rangs de sièges devant vous et un écran au fond. En gros, un film 2D dans un environnement 3D.

La qualité visuelle est très bonne, il y a du « dynamic lighting » qui permet d’avoir un éclairage ambiant dans la salle qui change selon le film. Il est possible de consulter des films stéréoscopiques. À terme, les spectateurs pourront choisir leur siège dans la salle.

L’autre fonctionnalité sera la dimension sociale, il sera possible d’inviter des amis dans sa salle de cinéma et de les voir représentés sous forme d’avatar. Tout est imaginable ensuite, comme des tarifs remisés avec l’augmentation des personnes invitées dans la salle.

 

MATÉRIELS

Sur son stand, Antycip présentait sa solution immersive transportable comprenant un projecteur Christie Mono DLP Laser 3 500 lumens, un PC, le rack de transport et les lunettes pour visualiser les contenus 3D relief.

Cette solution rencontre un succès important grâce à l’installation, en quelques minutes, d’un dispositif destiné à visualiser des contenus 2D ou 3D interactifs. L’ensemble est vendu 15 000 euros sans le logiciel de visualisation. Il est possible d’atteindre une base avec le projecteur ultra-courte focale.

 

Trivisio est un fabricant de casques haut-de-gamme de réalité virtuelle et augmentée (systèmes visuels micro-optoélectroniques), pour des applications de motion capture ou d’assistance à distance par exemple. Pour lui, le critère le plus important est la qualité de l’image. D’après Gerrit Spaas, notre cerveau étant habitué à des images de qualité grâce à la télévision et au cinéma, il n’accepte plus la médiocrité et les défauts.

« Depuis 1999, la marque travaille pour les industries et les universités. Ces professionnels exigeants nous interrogent pour résoudre des problèmes et apporter des réponses concrètes ; pour Tyssen Group, nous avons adapté deux boutons offrant une manipulation aisée aux opérateurs équipés de gants ; pour Renault, nous avons mis au point des lunettes avec un focus à 8 m, là ou des chirurgiens demandent un focus à 40 cm. Il y a 15 ans, nous avons commencé avec le marché académique des universités et des institutions ; cela nous a permis d’apprendre beaucoup (même si c’est un marché économiquement difficile). Pour l’industrie, nous disposons d’une plate-forme digitale, les appareils sont basés sur la même électronique ; nous les adaptons pour résoudre les problèmes spécifiques des clients avec, pour certains, des caméras 180° et, pour d’autres, des modèles haute vitesse. »

 

Realtime Robotics détourne des robots de fabrication allemande utilisés dans l’industrie automobile pour proposer des produits dédiés à l’évènementiel ou à des installations. Grâce à une approche innovante, cette expérience de la réalité virtuelle peut être vécue sans casque.

Les animations sont développées et programmées avec des logiciels « maison » et Unity. Le pilotage du robot est géré par une solution Realtime Robotics, le robot étant virtualisé pour pouvoir ensuite être contrôlable. Les produits peuvent être loués ou vendus.

À Laval Virtual, nous pouvions voir et tester le ScreenBOT, un écran « zéro gravité » manipulable sans effort pour tourner autour d’un objet ou d’une scène ; le Robotics Bar nous offrait également un verre de jus de pomme. Parmi leurs clients, Mercedes a fait appel à leur talent pour montrer à ses collaborateurs l’intérieur et l’extérieur d’un concept car.

Pour Valéo, Realtime Robotics a développé une solution donnant des informations sur des pièces que les utilisateurs venaient de pointer à l’aide d’une caméra. D’après l’entreprise, les possibilités sont « énormes », et chaque projet est différent.

 

Le fabricant de cartes graphiques PNY présentait une démo 3D stéréoscopique temps réel avec un rendu physiquement réaliste ; c’est-à-dire pas uniquement joli, mais fidèle à la réalité et incluant des effets de lumières. Cette prouesse était rendue possible grâce à l’application performante de la société Française Optis et également à la puissante carte Quadro P6000.

Optis développe des logiciels de simulation de lumière et de vision humaine et de réalité virtuelle. Avec la Quadro GP100, la carte Pascal Quadro P6000 est le vaisseau amiral de la marque. La P6000 met en œuvre 3 840 cœurs CUDA et 24 Go de RAM et dispose de fonctionnalités spécifiques pour la réalité virtuelle. Les développeurs bénéficient d’une suite d’outils dédiés à la VR sous forme d’add-ons.

La carte P6000 est commercialisée aux alentours des 6 000 euros.

Autre annonce de PNY, la commercialisation d’une gamme de serveurs GPU spécialement conçus pour les utilisateurs de Iray, Optix et de logiciels de réalité virtuelle, afin de déporter les processus de rendu. On pourrait alors imaginer un professionnel travaillant sur une tablette et déportant le calcul sur les serveurs.

 

Enfin, parmi les fabricants de casques à destination du marché de la VR, HoloLens de Microsoft est résolument en avance. Plutôt qu’un casque, avec HoloLens, Microsoft propose un véritable ordinateur holographique autonome, le premier ordinateur de réalité mixte incluant trois CPU (dont le CPU principal et un GPU). Grâce à HoloLens, la réalité virtuelle se superpose à la réalité physique. Tout est alors imaginable, vous pouvez poser au milieu d’une salle un moteur d’avion, avec la possibilité de traiter le virtuel comme s’il était physique.

Un ensemble de capteurs et de micros complète la solution : une centrale inertielle, une caméra, un écran pour projeter les images et un processeur HPU (Holographic Processing Unit). Grâce à cette technologie très aboutie, l’utilisateur est en permanence positionné au bon endroit. Commercialisé autour de 3 000 euros, le seul défaut de ce casque est peut-être la taille réduite des écrans où sont projetées les scènes virtuelles.

Nul doute que de futures versions corrigeront cela. Si vous ne les avez pas encore testés et que vous en avez l’occasion, n’hésitez pas à plonger dans le futur de la réalité augmentée ! 

 

* Extrait de notre article paru pour la première fois dans Sonovision #7, p. 40-45. Abonnez-vous au magazine Sonovision (1 an • 4 numéros + 1 hors-série) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité. 

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