Premier musée en réalité virtuelle par AGP et Arforia

Bien connue pour ses visites de ville en réalité augmentée (Perpignan, Poitiers, Avignon) et ses applications in situ sur tablette tactile (Jumièges, Dôme des Invalides), AGP aborde la VR avec un prototype de musée virtuel. Nous avons rencontré le cofondateur d'Arforia, Guillaume Gourier, qui nous présente l'expérience, sa valeur ajoutée et les précautions à prendre pour s'assurer d'une expérience utilisateur réussie...
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Publié le 02/02/2017

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Scénarisée pour le casque HTC Vive, la visite d’environ quinze minutes comprend plusieurs « remontées » dans le temps. L’utilisateur peut en effet assister à la construction des sculptures à différentes époques tout en tournant autour d’elles.

Réalisé et intégré sous Unity par la start-up parisienne Arforia, le dispositif en réalité virtuelle a valeur de démonstration : « Le but est de montrer le potentiel ainsi que la qualité et le réalisme de cette expérience », remarque Chiara Cristarella (Art Graphique et Patrimoine).

Pour AGP, société fondée par Gaël Hamon et spécialisée depuis 2009 dans la médiation culturelle à partir de contenus 3D, la réalité virtuelle n’est qu’un nouvel outil de visualisation à proposer en fonction du contexte et, éventuellement, en complément de la réalité augmentée. Ces deux technologies peuvent en effet s’articuler au sein d’un même parcours de visite numérique : l’une en venant enrichir la visite, l’autre en proposant un voyage immersif.

En partenariat avec GMT Editions, AGP donne une approche de ces visites numériques « hybrides » avec celle conçue à l’été 2016 pour l’abri sous-roche préhistorique de Laugerie Basse (Les Eyzies).

Amorçant le parcours, la salle d’immersion permet aux visiteurs munis de lunettes 3D et tablette tactile de découvrir l’environnement de l’abri reconstitué en 3D en accompagnement d’un médiateur. Équipé lui aussi d’une tablette tactile, celui-ci se déplace en temps réel dans la simulation en fonction des requêtes des visiteurs. Sur le site par contre, ceux-ci ont toute latitude pour retrouver en réalité augmentée (toujours au moyen de la tablette tactile) les objets découverts lors des fouilles, ainsi que l’aspect du site à différentes époques, et ce à 360 °. Dans les deux cas, l’immersion (même partielle) se trouve au cœur de la scénographie.

 

3 QUESTIONS À GUILLAUME GOURIER (ARFORIA)

Arforia s’est fait remarquer en 2015 avec l’opération événementielle réalisée en réalité virtuelle pour la Samaritaine sur Oculus Rift. Rencontre avec Guillaume Gourier, son président et cofondateur.

     Le casque de réalité virtuelle influe-t-il sur le storytelling de l’application ?
     Guillaume Gourier :
Les casques impliquent des modes de déplacement et d’interaction différents. Le storytelling doit donc se montrer pertinent avec le dispositif de visualisation. Le casque HTC Vive, qui retranscrit directement les mouvements physiques de l’utilisateur dans l’espace virtuel, ajoute ainsi à la sensation d’immersion. Si l’espace de représentation virtuelle est plus grand que l’espace réel, des systèmes de téléportation sont ajoutés. Les manettes ne servent ici qu’aux interactions à la différence d’un Oculus Rift. Pour l’application avec AGP, nous avons cherché à rendre l’expérience ludique en introduisant une boule à remonter le temps, laquelle autorise des interactions. Cela nous permet de maîtriser la durée de la visite sans imposer de parcours.

     Comment le temps réel peut-il s’accommoder de la complexité des modèles 3D propres au patrimoine ?
     G. G. :
Depuis la création d’Arforia en 2014, nous traitons des bases de données 3D de très grande taille (pour l’immobilier ou l’industrie). Nous avons donc très tôt cherché à alléger le poids des fichiers sans nuire à la fluidité des mouvements ni à la qualité des images. Nous avons développé pour cela des algorithmes pour optimiser les modélisations 3D et mis au point des processus de travail en associant différents logiciels ou plates-formes comme Unity ou Engine Real. Le fait de travailler avec AGP nous permet de valider ces algorithmes sur des maquettes très sophistiquées. Mais si nous sommes capables aujourd’hui de manipuler ces modèles avec une grande qualité dans les interactions et les rendus, nous dépendons encore de la résolution des lentilles 3D des casques et des flux vidéo.

     La technologie du cloud computing peut-elle participer au déploiement de la réalité virtuelle ?
     G. G. :
La réalité virtuelle exige une très grande qualité du signal vidéo transmis par le serveur et des puissances de calcul importantes. En externalisant les calculs sur des serveurs, le cloud computing va permettre de visionner des modèles 3D très complexes sans nécessiter de gros processeurs. Et à terme de démocratiser l’usage de la 3D temps réel sur smartphones et casques 3D. Via des partenariats avec des sociétés informatiques et de réseau, nous testons actuellement un dispositif en réalité virtuelle utilisable par 50 personnes en simultané.

 

Extrait de l’article « Réalité virtuelle au musée – Premières expériences » paru pour la première fois dans Sonovision#5, pp.12-14.

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