Jeux vidéo, YouTube et Kickstarter : La méthode Ankama pour rester indépendant

Treize millions d’euros pour 26 épisodes de Wakfu saison 5. De quoi rappeler une évidence que le secteur connaît bien. L’indépendance artistique a belle allure sur scène, mais elle se cogne vite au mur des budgets. Lors de la deuxième journée du PIX Festival, le studio de création numérique Ankama en incarnait la démonstration concrète.
Le studio Ankama a-t-il la main sur sa chaîne de valeur audiovisuelle ?Anthony Roux et Camille Chafer, co-fondateurs du groupe et studio de création numérique Ankama

Le studio Ankama peut-il vraiment financer son indépendance audiovisuelle ? Anthony Roux, co-fondateur du groupe et studio de création numérique Ankama, ne cache pas la vérité : « L’indépendance passe, malheureusement, par l’indépendance financière à la base. Pour être indépendant, il faut en effet pouvoir se le permettre. » Chez Ankama, « ce qui fait gagner de l’argent, c’est le jeu vidéo ». rajoute le co-fondateur. L’audiovisuel reste un territoire d’activité plus escarpé. 

 

Le prix de l’indépendance, quel modèle économique pour Ankama ? 

Camille Chafer ramène aussitôt le débat à la mécanique industrielle du groupe qui s’avère être assez complexe.

Le co-fondateur, entre dans les détails : « On est toujours dépendant d’une chaîne, d’un distributeur, d’un diffuseur, qui peut bloquer les choix et les volontés artistiques. »  

Le studio garde la main sur ses idées, mais il ne finance pas seul un projet d’animation de cette taille. Le crowdfunding a bien ouvert une brèche. Anthony Roux rappelle qu’Ankama a levé deux millions lors d’une première campagne, puis trois millions sur une seconde. Sur le papier, la somme impressionne mais la réalité c’est qu’elle ne couvre qu’une fraction du besoin. 

« Une fois que tout le monde adhère, à commencer par la plateforme, Kickstarter », il faut encore, précise-t-il, « produire et expédier les contreparties promises aux contributeurs comme les figurines et les produits qu’on va vendre » Au bout de la chaîne, la somme réellement injectée dans la fabrication de la série fond nettement…  

 

Wakfu saison 5 d'Ankama
Pour produire la saison 5 de Wakfu, Ankama a relevé le défi d’un financement sur Kickstarter ! © Ankama

 

Kickstarter et diffuseurs : les limites du financement participatif

Il y a également un décalage qui est aussi lié au public ciblé. Camille Chafer mentionne ici les chaînes de télévision et les diffuseurs avec lesquels Ankama doit composer pour financer ses séries. « Ils ont une cible. Ils visent, en fait, une audience qui n’est plus forcément la nôtre. »  En effet, chez Ankama, la communauté n’a pas disparu au fil des années, elle a simplement grandi avec le studio. « On a un âge qui doit être de 33 ou 35 ans aujourd’hui », rappelle Camille Chafer.  

En face, les chaînes visent des cibles jeunesse « elles cherchent à capter avec leur grille de programmes d’animation une tranche d’âge 4+, du 6+ » témoigne Camille Chafer conscient de la fracture. Son associé évoque aussi l’indifférence des plateformes américaines…« On ne peut pas créer avec elles. »   Puis il assène : « Par ailleurs, à aucun moment, les chaînes n’ont fait de pub pour notre jeu. » Et c’est bel et bien toute la difficulté du modèle transmédia. Une série peut donc faire rayonner un univers sans renvoyer la valeur vers le cœur de l’entreprise…  

 

YouTube et transmédia : la stratégie pour reprendre la main

Le studio de création numérique Ankama cherche donc à reprendre la main. Anthony Roux voit déjà la sortie. « Le canal, il est déjà là. Il s’appelle YouTube ! » L’idée du fondateur n’est pas secrète : « L’avenir pour Ankama, c’est qu’on soit nos propres influenceurs. » Le studio a compris une chose. Si la vitrine reste chez les diffuseurs, il faut ouvrir son propre magasin.   Cette logique existe déjà dans la méthode du studio selon les mots de Camille Chafer : « On a fait le choix dès le début de ne pas raconter deux fois la même histoire. » 

Pour les deux fondateurs, le transmédia n’a rien à voir avec le fait de recopier la même intrigue sur plusieurs supports.  Chez Ankama, chaque média ajoute une brique au même édifice, l’essence du groupe est à prolonger l’univers et à garder le public dans le même écosystème. 

Une vrai signature de marque se distingue. « On travaille en interne les films, les séries, les bandes dessinées, les jeux vidéo, les events, les musiques et le sound design. » rappelle Antony Roux  L’exposition à Annecy en donne un aperçu.  D’autre part, les 4 000 m² de Japan Expo et un concert symphonique complet de deux heures confirment l’ampleur d’une communauté qui n’arrive plus au bout de la chaîne. Elle en devient l’un des moteurs…