Les musées du sport ne prennent plus la poussière

Longtemps considérés comme des mouroirs d’objets précieux ou insolites, les musées du sport se réinventent en impliquant les visiteurs dans leur découverte, grâce à la médiation technologique. *
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Depuis le 28 février 2016, c’est tout l’univers du ballon rond et de sa place dans les sociétés modernes qui s’expose au musée de la Fédération internationale de football (Fifa), aménagé sur 3 000 m2 et trois étages dans un immeuble du centre-ville de Zurich (Suisse), selon une scénographie de l’agence berlinoise Triad.

Il y a le socle original de la Coupe Jules-Rimet en lapis-lazuli, datant de 1930. Il y a aussi le maillot de l’équipe d’Italie, championne du monde en 1938, et une réplique du satellite Telstar, vecteur des retransmissions du Mondial 1970 au Mexique, qui a inspiré le ballon d’un célèbre équipementier allemand. Enfin, il y a, dans le hall d’entrée, cinq écrans géants Tennagels curve Led P6 d’une surface cumulée de 157,59 m2, totalisant 2 759 680 pixels, où s’affichent en mode portrait des images de football en 4K tournées aux quatre coins du monde. « C’est un accueil visuellement très fort », convient David Ausseil, directeur artistique.

 

L’exemple suisse

Jeu du commentateur ou de l’arbitre avec vidéos à l’appui, station de selfie où le visiteur prend la pose devant le stade de son choix (Wembley, Maracana…), carte du monde où, sur un simple clic, s’affichent différents contenus liés à un pays, prototype de flipper géant (Pinball), spécialement conçu par le néerlandais Bruns, ou encore « Soccer Dance » (jeu de rôle où le visiteur imite des danses de joueurs après un but), qui utilise un procédé de détection de mouvement par Kinect…

Le musée se veut l’un des plus riches en productions audiovisuelles et multimédia, signées de l’allemand Markenfilm et disponibles dans les quatre langues officielles de la Fifa (anglais, français, allemand, espagnol). D’autant que celle-ci dispose d’un fonds audiovisuel inestimable. « Fifa Films, ce sont aujourd’hui plus de 30 000 heures d’archives vidéo. Vous imaginez le trésor dans lequel nous puisons quand nous concevons des applications interactives », souligne David Ausseil.

Au sous-sol, l’espace « Cinéma » attend le visiteur. Visuellement, c’est l’autre temps fort du musée. Un spectacle à 180 ° permet de revivre les grands moments des finales du Mondial à travers un petit film de huit minutes. En 2014, au Brésil, une caméra spéciale, d’une résolution de 10 000 x 2 000 pixels, développée par le Fraunhofer Heinrich Hertz Institute de Berlin, avait filmé, à titre de test, celle disputée au Maracana.

Basée sur une technologie propriétaire de stitching temps réel et dix unités GS2K de l’autrichien Indiecam, l’Omnicam a cette faculté unique de plonger le visiteur dans l’expérience du stade, grâce à une vue panoramique à 360 °. Cependant, « dans le montage final, nous n’avons utilisé qu’un seul plan de cette caméra car, entre autres raisons, notre écran et nos projecteurs ne sont calibrés qu’à 180 ° », précise David Ausseil.

Au total, 310 séquences vidéo alimentent les différentes installations (quinze terminaux tactiles, cinquante-cinq écrans, quatorze vidéoprojecteurs) qui jalonnent le parcours.

Par ailleurs, le musée propose un service de visite augmentée mettant à contribution les smartphones ou tablettes des visiteurs. « À différents endroits du parcours, un marquage au sol leur indique qu’il y a des contenus supplémentaires auxquels ils peuvent accéder, après avoir téléchargé l’application du musée, en pointant leur smartphone vers certains objets, lesquels débloquent alors ces contenus », décrypte David Ausseil.

Troisième musée le plus visité de Suisse, le Musée olympique de Lausanne a inspiré celui de la Fifa. Après un coûteux lifting de 55 millions de francs suisses (45 millions d’euros) qui aura demandé vingt-trois mois de travaux, l’établissement abonde en interactivités électromécaniques (quinze au total) et en dispositifs audiovisuels. Plus de 150 de ces dispositifs balisent ainsi les 3 000 m2 de l’espace d’exposition permanente, dont 94 sont interactifs. Soit l’équivalent de plus de 250 mètres linéaires d’images animées.

La scénographie des lieux, entièrement repensée, repose aujourd’hui principalement sur des serveurs Delta 7th Sense synchronisés contenant des séquences vidéo Targa en haute résolution, les diverses pistes audio et les paramétrages géométriques pour les huit murs d’images que compte le musée. Chacun est configuré selon une architecture maître/esclave : le serveur maître reçoit l’ordre de déclenchement venant des boutons-poussoirs et envoie l’ordre de démarrage aux serveurs esclaves (un par projection).

La synchronisation des flux vidéo est gérée par un logiciel de type Edge-Blending installé directement dans les serveurs, eux-mêmes contrôlés par un PC via un module Medialon. L’affichage s’effectue au moyen de projecteurs (un à cinq par mur, avec audio ou non) Panasonic de 6 000 ou 10 000 lumens ou d’écrans professionnels du même constructeur, avec lequel le musée bénéficie d’un partenariat « permanent ».

Pour les contenus multimédia (applications Adobe Air), un PC muni d’une version Windows 7 Pro est utilisé pour chaque écran tactile (Iiyama ou Panasonic). Et, comme pour les autres contenus, la vidéo, l’audio, le contrôle tactile et celui des boutons-poussoirs sont transmis sous IP (RJ45/Cat6).

Pour réaliser les sept heures de documents audiovisuels qui enrichissent l’exposition permanente, le musée a l’avantage de pouvoir puiser dans les collections du patrimoine olympique (45 000 heures d’archives vidéo, 15 000 heures de documents sonores).

Centre Screen Productions (Royaume-Uni) a signé tous les contenus, tandis que ses compatriotes, Paragon Creative et Electrosonic, ont respectivement été chargés de la scénographie et de l’intégration audiovisuelle.

 

Des parcours visuels…

En France aussi, les scénographies les plus récentes font la part belle à l’audiovisuel et à l’interactif. Comme au musée national du Sport. Axians et Videlio-IEC ont œuvré à son installation dans l’enceinte du nouveau stade de Nice, utilisant principalement du matériel NEC (écrans interactifs), Barco (projecteurs Design F22) et BrightSign (media players).

Une quarantaine de séquences vidéo animent les écrans du musée. D’autre part, quatre sas sonores avec écrans intégrés plongent le visiteur dans l’ambiance des événements et ressuscitent, entre autres, la voix de Pierre de Coubertin, tandis qu’un lutrin tactile fait entendre des chants de supporters et leurs instruments de musique favoris.

Comme d’autres musées, celui de Nice s’intéresse par ailleurs aux technologies de réalité virtuelle. « Un musée du sport n’est pas une salle de sport… pour des raisons de sécurité. Pour autant, nos visiteurs ont cette envie de bouger et la réalité virtuelle nous apparaît comme une solution pour répondre à leurs attentes dans un environnement sécurisé », explique Laurène Rolland-Bertrand, responsable production et publics.

De même, en juin prochain, le musée consacrera une exposition temporaire à l’histoire des sports mécaniques, dont l’un des clous sera la projection en hologramme d’un moteur hybride en 3D (production Rubika (Valenciennes) pour le design et Epitech (Nice) pour le développement informatique). « Avec Epitech, nous étudions d’autres projets, comme un photomaton basé sur l’utilisation d’un leapmotion », dévoile la responsable.

Au musée des Verts de Saint-Etienne, qui a ouvert ses portes en décembre 2013 dans l’enceinte du stade Geoffroy-Guichard, l’audiovisuel tient également une bonne place, sous forme d’écrans et d’autres visuels fournis par Audio Soft, également en charge du hardware (Openscop pour le software) des bornes interactives et des jeux.

La scénographie en a été confiée à l’agence Les Charrons (Pierre-Yves Guillot, Charlotte Soubeyrand). « Nous avons imaginé un système de cartels interactifs (dalles tactiles réparties dans les sept espaces d’exposition), avec plusieurs niveaux d’information, pour ne pas avoir un livre sur les murs ; ce qui, avec près d’un siècle d’histoire à égrener, aurait été insupportable », souligne le premier.

Un diaporama de 4,60 m x 0,70 m, d’une résolution de 3 840 x 2 160 pixels, se déployant sur quatre écrans Led Samsung sans bord et montrant un nuage composé des portraits dynamiques des joueurs, dirigeants, entraîneurs d’hier et d’aujourd’hui, accueille le visiteur.

À l’autre bout du musée, ce dernier accède à un espace où il n’a d’yeux que pour elle : la Mercedes d’Ivan Curkovic. Grâce à un morphing, la vidéo épouse les dimensions du pare-brise où sont rejouées en boucle une interview d’époque de « Curko », la descente des Champs-Élysées…

Le musée a même sa « Joconde » : les fameux poteaux carrés d’Hampden Park (Glasgow), théâtre de la finale contre le Bayern de Munich en 1976. Fixés au mur, ceux-ci encadrent une scénographie sur l’épopée européenne des Verts, composée de différents objets liés à celle-ci et d’une projection en boucle (14 minutes) sur panneau mobile. L’installation met à contribution quatre vidéoprojecteurs et un logiciel Vioso Anyblend permettant de recréer une seule et même image sans distinction des différentes sources vidéo.

Au terme du parcours, un spectacle en relief raconte l’évolution du stade Geoffroy-Guichard à travers des maquettes visibles sans lunettes, grâce à un moniteur auto-stéréoscopique Alioscopy de 42 pouces.

Sur les dix-sept vidéoprojecteurs du musée (dont douze Casio XJST155), cinq (Vivitek D791ST) ont été choisis pour leur très courte focale afin que, dans le cas d’une interaction, le bras du visiteur n’occulte pas le cône de vision. La partie tactile, elle, est assurée par des dalles à technologie capacitive, « moins sensibles que les résistives aux rayures et déchirements, et dont la perception du toucher est comparable à celle d’un iPhone ou d’un iPad », vante Marc Billois, gérant d’Audio Soft.

Enfin, le musée utilise des lecteurs HD statiques BrightSign pour les vidéos et des ordinateurs Raspberry pour les cartels interactifs dont la gestion est centralisée. Toutefois, « les appareils sont indépendants et, en cas de panne du serveur, chacun joue ce qu’il a en stock », signale Pierre-Yves Guillot.

 

…et sonores

Compte tenu de sa densité (500 m2 seulement sont ouverts au public), le musée des Verts a banni, sauf exceptions, le son libre et opté pour un audioguidage automatique et transparent pour le public.

Trente-quatre boucles magnétiques, fournies par l’allemand Soundgarden et intégrées dans le sol ou dans le mobilier, couvrent des zones bien définies. Ainsi, si le visiteur, muni de l’un des 200 audioguides bilingues (français et anglais) disponibles à l’entrée (plus des colliers à induction pour les malentendants), se trouve dans la zone de l’écran 1, il aura le son de l’écran 1. S’il se retourne et s’approche de l’écran 2, il aura celui de l’écran 2. Et il en sera de même s’il prend une projection en cours, avec une synchronisation parfaite entre l’image et le son. « Chaque boucle est connectée au media-player ou à l’ordinateur et émet en même temps que la vidéo son timecode », éclaire Pierre-Yves Guillot. 

Au musée national du Sport de Nice, les visiteurs peuvent télécharger une application développée par la société AudioSpot. « Des iBeacons placés à différents endroits de l’exposition permanente (1 200 m2) vont déclencher le contenu et si le visiteur utilise son propre smartphone, l’application va se mettre directement dans sa langue », explique Laurène Rolland-Bertrand.

De son côté, le Musée olympique de Lausanne met à disposition 100 audioguides (audio, visuels, tactiles) basés sur des lecteurs de média Samsung avec un système de chargement dédié. À quoi s’ajoutent douze audioguides pour les non-voyants, avec écran tactile en braille, et dix appareils Comfort Audio DM10 pour les malentendants. En outre, le musée dispose de 84 audiophones Acoustiguide pour les visites de groupes, avec quatre émetteurs d’une portée de 100 mètres environ permettant de traiter quatre groupes simultanément.

 

Le visiteur dans la peau d’un champion

« La spécificité des musées du sport, c’est l’omniprésence des images dans la mémoire des visiteurs. Il nous faut trouver des expériences qui dépassent ou rivalisent avec l’émotion des retransmissions sportives et la sensation de la pratique sportive elle-même. L’image et l’immersion sont donc essentielles dans la réflexion, la conception et la mise en scène d’un musée du sport », analyse Jean-Pierre François, producteur chez Clap35, qui a été en charge de la conception, de la réalisation et de la production de l’ensemble des multimédia du projet ASM Experience.

Ski, rugby (pénalités), tennis ou encore curling… Plusieurs musées offrent ainsi à leurs visiteurs l’occasion de changer de statut en se glissant dans la peau d’un champion, à l’instar du musée national du Sport de Nice, qui propose des simulateurs d’escrime, de cyclisme et de courses automobile (réalisation F1 Concept) où peuvent se tester, entre autres, les inconditionnels de Lewis Hamilton.

Pour les admirateurs de Martin Fourcade, direction le Musée olympique de Lausanne et son simulateur de biathlon. Le dispositif fait ici appel à une application Flash/Adobe Air qui contient les vidéos (boucle d’attente, parcours en français et en anglais) et interagit avec le fusil (la gâchette joue le rôle d’interrupteur/émetteur infrarouge pour la simulation du tir) et le sol (la vitesse de la course conditionne la vidéo). Des récepteurs infrarouges sont intégrés dans le mur à l’emplacement des cibles projetées sur un écran et un petit haut-parleur simule le tir. L’interaction est réalisée grâce à une interface électronique dédiée, reliée au PC en USB et RS422.

Pour le visiteur transformé en acteur, la sensation doit être aussi proche que possible de la réalité. Or, J66, le contact “viril” avec l’objet (ballon…), sinon la “violence” du geste sportif, met à rude épreuve les différents composants technologiques », observe Marc Billois.

Ainsi, au musée des Verts, sur le simulateur de penalty, le ballon fixé au sol par un ressort de 8 mm de diamètre et pourvu d’un accéléromètre trois axes, associé à un automate Arduino permettant de mesurer précisément sa direction et sa vitesse afin de déclencher plusieurs vidéos en fonction de la frappe, a dû être remplacé au bout de quelques jours par une simple empreinte devant laquelle sont désormais placés, en arc de cercle, trois capteurs infrarouges. « Les gens prenaient cinq mètres d’élan et shootaient comme si c’était le penalty de leur vie », s’amuse Pierre-Yves Guillot.

 

Du musée à distance au musée virtuel

Pour convaincre de nouveaux publics de venir à eux et valoriser, sinon monétiser, leurs collections permanentes, comme leurs expositions temporaires, certains musées du sport commencent à exporter leurs contenus, en s’appuyant notamment sur les réseaux sociaux et les sites de partage.

Dans cette démarche, le Musée olympique de Lausanne est sans doute le plus avancé. Non seulement ce dernier prolonge le lien avec ses 300 000 visiteurs annuels grâce à un site Internet rénové, mais il est aussi présent sur Facebook (31 449 fans en janvier 2017), Twitter (4 907 followers), Instagram (879 followers) et Google Art Project. En outre, si 3 000 séquences vidéo sont accessibles au public qui se rend à Lausanne, 2 873 475 sont réservées aux partenaires olympiques, sur demande, via TOML Extranet (The Olympic Multimedia Library).

Pour autant, les services de téléchargement à distance n’ont pas encore franchi les portes de la plupart des musées. Ainsi, dans le cas de celui de la Fifa, « les visiteurs peuvent exporter les contenus qu’ils ont téléchargés sur place. En revanche, ceux-ci ne peuvent pas être débloqués en dehors du musée », concède David Ausseil.

D’autres, faute de moyens, présentent des collections virtuelles, à l’instar de celui du FC Nantes, créé sur la Toile par des supporters des Canaris. D’un simple clic, chacun peut revivre l’histoire du club. Maillots, affiches, fanions… Tout y est, sauf l’essentiel. « Un musée virtuel, pourquoi pas, mais aucun ne pourra jouer sur l’émotion du visiteur quand celui-ci pose avec un objet original », réagit ainsi David Ausseil.

 

* Extrait de notre article paru pour la première fois dans Sonovision #7, p. 54-57. Abonnez-vous au magazine Sonovision (1 an • 4 numéros + 1 hors-série) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.