Montpellier : Upside, une expérience VR totale

Ouvert l’an passé près de Montpellier, Upside est un parc de loisirs dédié à la réalité virtuelle. Sur 700 m2, il propose une large variété d’expériences réparties dans quatre univers. Le modèle, qui séduit le public, pourrait se dupliquer ailleurs en France.
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Montpellier abrite une pépite de la VR. Créé l’an passé par quatre jeunes entrepreneurs, Upside est devenu une référence de la réalité virtuelle. Car ce parc de loisirs est ambitieux : c’est l’un des espaces les plus grands et les plus complets dédiés à cette technologie. Avec succès : lors des six premiers mois, Upside avait dépassé les 5 000 visiteurs.

Née lors d’un challenge start-up de l’école MBway, cette idée d’un parc d’expériences avait obtenu le coup de cœur du jury JCDecaux. Les associés décident alors de poursuivre l’aventure. « Notre chance, c’est que MK2 allait ouvrir une salle à Paris, se souvient Mylène Mathis, cofondatrice en charge du marketing et de la communication. On s’est dit que si un grand groupe investissait, c’est qu’il y avait un marché. »

Comment séduire avec une technologie émergente ? Les fondateurs misent sur le divertissement. « On voulait que tout le monde se sente à l’aise, indique Abdel Sghir, président de la structure. Faire d’une technologie, qui peut sembler anxiogène au départ, quelque chose qui ouvre le champ des possibles. Du plaisir, et pas seulement de la high-tech. »

« Ce que l’on vend, ce n’est pas du jeu ou de la VR, reprend le président. C’est l’immersion dans des environnements qui sortent de l’ordinaire. Faire des choses impossibles dans la vraie vie. »

 

Démocratiser la technologie

Souvent, les salles VR proposent des box fermés aux murs noirs. Ici, l’espace est ouvert et lumineux, donnant à voir l’ensemble des machines. Un choix stratégique selon Abdel Sghir : « Quand vous arrivez, c’est l’effet wow ! On est loin du sentiment d’oppression. Pour se divertir, les gens ont besoin de respirer. »

Mylène Mathis y voit aussi un enjeu pédagogique. « Les gens ne connaissent pas tout de la réalité virtuelle, ils ont un peu de mal à se projeter. On n’a donc aucun intérêt à cacher les dispositifs. Quand ils arrivent ici, ils comprennent ce qu’est un simulateur : ils seront plus enclins à tester. »

Leur tour de force, c’est d’avoir réuni sur 700 m2 un large panel d’innovations, divisé en quatre univers : « Arcade », des jeux classiques, « Sensation », des simulateurs plus intenses, « Arena », où le corps plonge dans l’action, et « Aventure », un défi collaboratif. Pour faire leur choix, les fondateurs ont beaucoup voyagé et testé de solutions.

« On n’avait pas tous les mêmes attentes, évoque Abdel Sghir. Nos regards se complétaient, pour cibler vraiment ce qui plairait au plus grand nombre. » Sans se limiter financièrement : Upside représente 680 000 € d’investissements, dont 300 000 € pour le matériel. Car il était exclu de créer une simple salle d’arcade : « On ne voulait pas surfer sur la vague, mais imaginer un concept et une marque pérenne. Upside offre un large spectre de thématiques, plusieurs façons d’aborder la VR. »

 

Réalisme bluffant

Le haut niveau d’exigence se mesure dans l’équipement d’ordinateurs, des pentium I7 à 3,3 GHz, avec 16 Go de RAM et des cartes graphiques GTX 1080 TI. Mais surtout dans le choix des casques, la clé d’une expérience VR réussie.

« Quitte à monter un tel projet, autant y aller vraiment, s’amuse Abdel Sghir. On a pris ce qui se faisait de mieux au moment de l’ouverture, fin 2018. » Sur ses 19 postes, Upside compte ainsi 8 HTC Vive Pro, toujours considéré comme « le plus performant sur le marché. » (cf. plus loin).

Paradoxalement, on ne les retrouve pas dans l’espace Sensation et ses simulateurs de vol, montagnes russes et de course. « On s’est adapté aux contraintes, expliquent les fondateurs. Le HTC, filaire, n’était pas idéal. Pour ces attractions en mouvement, il est trop lourd et le rendu n’est pas vraiment exceptionnel. Ce qui importe dans un simulateur, ce sont les sensations. » Et donc les machines associées aux casques.

Les deux montagnes russes, dotées de Samsung Gear VR/Galaxy S8, fonctionnent ainsi avec des fauteuils Whiplash tournant à 360 degrés en synchronisation avec l’image. Pour les deux simulateurs de vol, des casques Samsung Gear VR sont associés à des Icarace de l’allemand Icaros. Une structure articulée où il faut s’allonger et gainer son corps pour contrôler les trajectoires. Le voyage de cinq minutes est physique, entre fitness et gaming… « À terme, on proposera d’autres univers de vols », préviennent les fondateurs.

Très réalistes, les deux postes de course se composent de casques Oculus Rift, de fauteuils IMS GTR200 et de volants Fanatec. Montés sur deux vérins et équipés de la technologie D-Box, les sièges offrent un réalisme bluffant dans les accélérations et les freinages. « Nous avons choisi le jeu Project Cars 2, dont le réalisme et le gameplay sont bien adaptés à la VR », précise Franck Moracchioli, responsable technique.

On franchit un premier cap technologique dans la zone arcade. Ses cinq box ouverts proposent une dizaine d’expériences et jeux, en solo ou multijoueurs, grâce à des HTC Vive suspendus au plafond et reliés à cinq ordinateurs. SynthesisVR fournit le catalogue de jeu, au même titre que le CRM client et certaines interfaces casque.

 

Fidélisation importante

Pour en prendre encore plus plein la vue, il faut entrer dans la mystérieuse boîte « Aventure ». « Une petite mise en scène : la salle fermée, puis le casque, contribuent à déconnecter le joueur du monde réel », détaille Abdel Sghir. À l’intérieur, les HTC Vive Pro reliés à quatre ordinateurs permettent à trois ou quatre joueurs une immersion totale dans Incarna, escape game collaboratif à l’univers fantastique.

Mais le clou de la visite se trouve dans l’« Arena », à l’étage. Quatre VirtuiX Omni proposent une immersion inédite dans l’action. Chaque poste se compose d’un tapis glissant en forme de coupole, et d’un harnais rattaché à grand anneau. En s’équipant de casques HTC Vive Pro, les joueurs, solidement harnachés à la structure, peuvent pivoter à 360 degrés, courir, marcher, s’accroupir… Le secret : des chaussures spéciales, dotées de patins glissants et de pods capable de tracker les mouvements et les transmettre sans latence à l’ordinateur en RF (radio). « Se déplacer réellement, c’est une tout autre expérience », juge Valentin Perillier, responsable d’exploitation.

Beaucoup de propositions, donc, qui ne se découvrent pas en une seule visite. « On le déconseille, confirme Abdel Sghir. Le schéma classique, c’est de tester une attraction et boire un verre. Puis de revenir ! »

Les débutants sont orientés vers l’Arcade, plus accessible, et les mordus y retournent pour le reste. La fidélisation est très forte : un tiers des clients sont revenus deux fois dans les six premiers mois, soit quatre fois plus qu’espéré ! « C’est une bonne surprise, se satisfait Abdel Sghir. Notre volonté d’accompagnement est donc une stratégie qui paye. »

L’autre surprise : alors qu’Upside visait avant tout les 18-34 ans, les familles avec ados sont au rendez-vous, notamment le week-end. « On touche plus de monde qu’on ne l’imaginait », se réjouit Mylène Mathis. La seule limite : le parc n’est accessible qu’à partir de 10 ans. « On n’a pas très envie de mettre un écran à deux centimètres des yeux d’un jeune enfant », glissent les associés.

 

Dupliquer le parc ?

Le défi à venir, ce sera de rester à la page. « Notre connaissance du marché nous offre une visibilité plus large que le grand public. On anticipe nos choix de matériels, pour ne pas créer de la frustration ou un risque financier. » Les fondateurs suivent ainsi de près les nouveaux casques Oculus, qui pourraient permettre d’« optimiser le rafraîchissement de l’image. »

Pour tourner, le parc nécessite de quatre à six personnes, selon l’affluence. « Le plus complexe reste la gestion technique, glisse Franck Moracchioli. La VR apporte son lot de problèmes inconnus : calibrage, interférences. Il faut être très présent, car cela nuit à l’expérience. La personne doit pouvoir vraiment en profiter. »

Le modèle fonctionne si bien que les associés préparent déjà l’avenir. Le parc actuel, encore modulable, pourrait développer son offre multijoueur, et accueillir une zone free roaming. « Vu la vitesse de développement des dispositifs, les choses vont évoluer très vite », rappellent les organisateurs, en veille permanente.

À plus long terme, ils imaginent également dupliquer le modèle. Un nouvel Upside de 1 200 m2 doit ainsi ouvrir en 2022 à Toulouse. « On utilisera nos trois ans de recul pour en faire le flagship de notre marque », annonce Abdel Sghir, glissant que d’autres sites sont à l’étude. À terme, Upside pourrait également créer ses propres contenus et attractions. « Il reste encore des rêves de gosses que l’on pourrait combler avec la VR… Upside peut devenir une vraie référence du divertissement. »

 

HTC Vive Pro : toujours une référence

Champ de vision de 110 °, rafraîchissement à 90 Hz, double écran Oled, son 3D… Le HTC Vive Pro est toujours considéré comme la Rolls Royce du marché. Malgré quelques défauts : un confort relatif et une connexion filaire. « On réfléchit à des alternatives sans fil, mais on attend que la fiabilité soit garantie », confie le responsable technique d’Upside. Les Oculus Rift S et Quest pourraient changer la donne. « Oculus frappe un grand coup ! Le rendu est à peine moins bon, mais ils sont plus ergonomiques. On y pense concrètement. » L’autre option, c’est le Valve Index, avec ses dalles LCD, un champ de vision de 130 degrés et un rafraîchissement qui peut atteindre 144 Hz.

 

Des offres pour les entreprises

Upside attire également les entreprises : packs « séminaire » avec une salle attenante de 30 places, soirées jusqu’à 120 personnes avec découverte VR et buffet/boissons… Il est même possible d’emmener les machines chez un client ! Récemment, les simulateurs auto ont ainsi été installés chez un concessionnaire pour un lancement de modèle. « Montagnes russes, vol, tout est transportable. Le coût le plus important est lié à la logistique… ».

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #16, p.56-58. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.