Jeux vidéo, avatars, IA… où se niche l’innovation pédagogique ?

En matière de formation, la vraie innovation apparaît quand la technologie cesse de prendre toute la lumière et accepte de travailler avec la pédagogie. Au premier jour du festival PIX, à la Plaine Images, des professionnels du jeu vidéo et de la formation ont défendu une même idée - l’efficacité d’un outil se mesure moins à son effet spectaculaire qu’à sa capacité à engager et personnaliser l’apprentissage.
Jeux vidéo, avatars, IA dédiés à l'apprentissage... où se niche l’innovation pédagogique ?Chris Delepierre, président EdTech Haut-de-France, Marc Sellier, CEO de VRAI Learning, Alice Goyadol, co-fondatrice de Youzoukous et Anicet Bart, CEO de Solfy © Denica Tacheva

Est-ce que le jeu vidéo est en mesure de changer l’apprentissage ? « Dans une formation descendante, on retient 15 % du savoir. Si on ne le met pas en pratique, ça descend quasiment à 8 % 24 heures après si on ne l’a pas mis en pratique. » Au PIX, la conférence animée par le président Edtech Haut-de-France, Chris Delepierre, a eu le mérite de ramener une réflexion autour d’un apprentissage plus actif et plus créatif à l’ère du numérique 

Une table ronde avec Marc Sellier, CEO de VRAI Learning, Alice Goyadol, co-fondatrice de Youzoukous et Anicet Bart, CEO de Solfy, invitait a réfléchir sur l’impact et la place du jeu vidéo dans un parcours pédagogique. 

 

En matière d’apprentissage, le jeux vidéo ne vaut que si il met l’apprenant en action

Concrètement, les fondamentaux du jeu vidéo ont-ils changé avec une montée en puissance du numérique portée par l’IA ? Pour y répondre, Alice Goyadol détaille le travail mené chez Youzoukous : « Ce qu’on fait, c’est qu’on crée des jeux vidéo éducatifs. Et quand on dit éducatif, on veut plutôt avoir une utilité transformative, c’est-à-dire moins des quiz déguisés. » Tout l’enjeu tient dans cette distinction.  

Pour Youzoukous, le jeu n’a pas vocation à maquiller un cours. Il doit ouvrir un espace d’essai, d’erreur et de progression. La fondatrice insiste d’ailleurs sur le ressort qui fait tenir l’ensemble : « Pour que quelqu’un soit motivé, il faut que cette personne sente sa compétence augmentée et une relation à ce qu’il a étudié, et un sentiment d’autonomie. »  

 

L’innovation s’adapte-elle au besoin ? 

Mais il y une technologie dans une logique d’usage selon le CEO de Vrai Learning, Marc Sellier : « On a maintenant créé une modalité qu’on appelle l’avatar intelligent, qui va surtout ne pas remplacer le formateur ou le pédagogue, mais l’augmenter dans sa mission. »  

Chez Vrai Learning, la VR n’est surtout pas pensée comme une fin en soi. Elle reste utile pour le geste, mais elle s’articule avec d’autres formats dès lors que le casque ou l’espace deviennent une contrainte. L’enjeu, explique-t-il, tient dans « l’ultra-personnalisation et au bon moment » 

Le témoignage d’Anicet Bart rejoint cette exigence d’adaptation, en décrivant son appplication Solfy comme « une approche ludique pour apprendre le solfège » destiné aux écoles de musique et les conservatoires. 

L’outil permet aux enseignants de créer leurs activités, pendant que les élèves jouent sur l’application. Donc, le support change, mais il change pour une raison précise. Il permet d’adapter les exercices au parcours pédagogique et au rythme de chacun. 

 

Le formateur reste au centre du jeu 

Ce temps fort dédié au jeux vidéo et à l’apprentissage proposé le premier jour du PIX a surtout montré que l’innovation naît de la rencontre entre l’outil et la médiation humaine. Chez Youzoukous, cela prend la forme d’un prototype de jeu où l’élève incarne un influenceur, choisit ses contenus, ses actions et sa manière de faire grandir sa communauté, quitte à multiplier les mauvais choix avant d’en discuter ensuite en classe. 

« Le but, c’est vraiment de mettre l’élève face à des choix. » insiste la jeune créatrice. Le travail pédagogique se loge alors dans l’après-coup, quand l’enseignant aide à relier l’expérience de jeu aux usages numériques réels.  

Allant dans le même sens, le CEO de Vrai Learning décrit le pédagogue comme « un super héros de notre société » qu’il faut mieux équiper pour aller chercher l’engagement et l’ancrage mémoriel. Sur le registre opérationnel, la réalité de cette bascule remonte. Anicet Bart la conclut ainsi : « Rien ne tiendra sans formation, sans réseau et sans accompagnement pour les professeurs. » 

 

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