Gamification au PIX : les ICC à l’assaut du tourisme patrimonial

Réunis à Tourcoing dans le cadre du Pix, plusieurs intervenants du tourisme et des industries culturelles et créatives ont défendu une même idée. Face à des visiteurs en quête d’interactivité, les acteurs du secteur misent sur la narration, le jeu et des outils immersifs pour renouveler l’expérience, sans rompre avec la mémoire des lieux.
Gamification au PIX : les ICC à l’assaut du tourisme patrimonialKarine Sprimont, directrice de la communication et du développement des publics du Centre historique minier de Lewarde, Benoît Krzekotowski, Game designer pour Tourisme en Pays de Saint-Omer, Benjamin Pirson, fondateur de l'application Totemus © Denica Tacheva

Le tourisme patrimonial envisage de plus en plus souvent, la gamification comme un levier d’intérêt pour attirer les familles… Quels sont les précautions a prendre, les recettes qui marchent et les limitations de cette approche ?…

Pour continuer à faire entendre la parole de ses trois derniers anciens mineurs, le Centre historique minier de Lewarde a commencé par une opération de fond. « L’équipe a établi 150 questions puis tourné 450 interviews. » Le témoignage de Karine Sprimont, directrice de la communication et du développement des publics du Centre, illustre un basculement plus large. 

Dans le tourisme patrimonial, il ne s’agit plus d’ouvrir un lieu, ni même de l’équiper. Il faut concevoir une expérience qui capte l’attention d’un public habitué à l’interactivité, sans pour autant oublier ce qui fait la valeur du site. La gamification, le design narratif et les technologies immersives arrivent donc sur le terrain avec la promesse de rendre la visite plus active, mais il y a un risque…  

Car si l’outil prend trop de place, il ne prolonge plus le patrimoine, il le recouvre, et avec lui cette part irremplaçable de réel que porte encore le témoignage. 

 

Le visiteur ne veut plus seulement regarder… il veut agir 

Le premier enseignement de la conférence tient dans une évolution des usages. Les visiteurs attendent des formats dans lesquels ils peuvent agir et jouer. Karine Sprimont décrit l’évolution du public à Lewarde :  

« Aujourd’hui nous accueillons de plus en plus de familles, donc des parents-enfants, des grands-parents, des petits-enfants, avec une recherche de transmission de la mémoire et d’ouverture de cette culture » 

Le climat ne semble pas changer du côté des offices et agences de destination. Game designer pour Tourisme en Pays de Saint-Omer, Benoît Krzekotowski observe que les attentes se sont déplacées au rythme de la société et des usages quotidiens. « Les objets qu’on va proposer de plus en plus à nos visiteurs doivent correspondre à des outils du quotidien, par exemple le téléphone. C’est un outil avec lequel on doit beaucoup œuvrer dans nos propositions. » témoigne l’expert. 

Ce point paraît banal, mais il est important de rappeler que le smartphone n’est pas mobilisé parce qu’il “fait moderne”, il l’est parce qu’il fait déjà partie de la gestuelle du visiteur. 

Gamification au PIX : les ICC à l’assaut du tourisme patrimonial
© Denica Tacheva

Au-delà des contenus, l’innovation peut aussi toucher la forme même de la visite. « L’idée derrière ça, c’est de rendre cette expérience de visite une expérience par gamification », explique Benjamin Pirson. À travers son application mobile de chasses au trésor touristiques, Totemus, qui revendique 250 parcours entre le Nord-Pas-de-Calais et la Belgique, il entend faire du touriste un acteur de son parcours. 

« C’est ces techniques de jeu, de gamification, qui font qu’on fait de la rétention et que le chasseur reste un peu plus longtemps sur des territoires qui ne sont pas toujours sur le littoral », poursuit-il. Tel est précisément l’un des apports des ICC à la filière touristique.  

 

Le récit, nouvel enjeu de la visite 

Au fil des échanges à PIX, la narration s’est imposée comme un autre ressort de l’expérience touristique. L’interface, à elle seule, ne suffit pas à capter le visiteur, ni à lui laisser un souvenir durable. « On souhaite susciter chez les gens le désir de venir. Quand il y a un désir, on est bien sur l’émotion », explique Benoît Krzekotowski. 

À Saint-Omer, cette logique se traduit par des escape games et des expériences scénarisées qui placent très tôt le visiteur dans un rôle. L’objectif, selon le game designer, n’est pas d’ajouter de l’émotion pour l’émotion. « On veut que l’émotion soit belle, qu’elle soit forte et qu’elle soit en lien avec le sujet. » précise-t-il. 

Cette exigence se retrouve aussi dans les dispositifs plus fictionnels développés sur le territoire. « On ne peut pas mentir. Par contre, on s’autorise à écrire, à inventer des histoires, dans l’idée de susciter de l’envie, de susciter de l’émotion », souligne le game designer. Tel est le cas du personnage de Capiot, maraîcher fictif construit à partir de plusieurs figures bien réelles du marais. Le récit permet ici de créer de l’attachement, sans rompre avec la réalité du lieu. 

Gamification au PIX : les ICC à l’assaut du tourisme patrimonial
© Centre historique minier de Lewarde

Mais à Lewarde, l’enjeu de préserver la parole prime. « Il était essentiel de pouvoir continuer à transmettre ces témoignages. Et pas uniquement par le biais d’une vidéo qui aurait été diffusée au sein du musée, mais on souhaitait vraiment conserver ce caractère participatif.», rappelle Karine Sprimont. 

L’ambition, dans ce cas, à part la conservation du contenu audiovisuel, est à recréer une situation d’échange. Le visiteur pose une question, un ancien mineur apparaît à l’écran et lui répond. 

 

Jusqu’où faut-il aller avec la technologie ? 

Sur la question de la technologie, les intervenants plaident plutôt pour un équilibre. À Saint-Omer, certaines options ont ainsi été écartées. 

 « Si on parle, par exemple, de la découverte d’un lieu muséal ou d’un territoire avec de beaux paysages, on ne mettra certainement pas un écran devant les yeux des gens », remarque Benoît Krzekotowski. La formule résume l’enjeu. Un dispositif peut enrichir une visite. Il peut aussi s’interposer entre le visiteur et le lieu. 

Cette recherche d’équilibre vaut aussi pour la fabrication des projets. Le fondateur de  Totemus, Benjamin Pirson, évoque « une grosse différence de temporalité ». En d’autres termes, dans le tourisme, il y a un décalage important entre le moment où une idée émerge et celui où elle peut réellement être lancée.  

Karine Sprimont rappelle, de son côté, le poids des appels à projets, des subventions et des montages longs. 

Au fond, l’innovation ne repose pas seulement sur les idées. « Elle dépend aussi des structures capables de les faire vivre. » Benoît Krzekotowski en tire ce constat. À Saint-Omer, le passage en Société publique locale a renforcé les moyens disponibles et permis d’intégrer de nouvelles compétences. Une évolution décisive pour transformer l’ambition en projets concrets.