Scénographies digitales

Les manières de mettre aujourd’hui en valeur le patrimoine culturel sont multiples, comme l’a prouvé l’édition 2017 du Sitem dont les véritables vedettes restent néanmoins les parcours de visites mobiles. Qu’ils incluent ou non de la réalité virtuelle ou augmentée, des formats très prisés par les collectivités locales et les musées.*
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Sur les 150 exposants, spécialistes de l’équipement et de la valorisation des musées et lieux de culture et de tourisme, qui s’étaient donné rendez-vous au Sitem en début d’année, un nombre élevé de start-up (ou de nouveaux entrants comme les Films du Soleil) atteste la vitalité d’un secteur qui adopte de plus en plus les outils numériques. En nette augmentation, les applications dédiées à la muséographie autorisent des immersions et des interactions toujours plus poussées.

 

Parcours de visite en augmentation

De plus en plus « globaux », paramétrables par le musée, voire par l’utilisateur final, les parcours de visite (intérieur et extérieur) offrent aujourd’hui des visites fluides, voire décomplexées (en incluant des « serious games »), qui s’adaptent à tous les lieux et publics. La scénarisation de la visite définie sur mesure est souvent mise en avant, ainsi que le storytelling des parties en réalité augmentée ou virtuelle. La prestation va souvent jusqu’à inclure l’élaboration du cahier des charges.

 « Ce positionnement très en amont permet de mieux adapter l’interface utilisateur au contenu, un choix dont découlent l’économie du projet et le type d’expérience. Si la location de l’appareil est préconisée, l’expérience ne concernera qu’une frange du public, mais bénéficiera de la puissance du processeur. Si, par contre, l’application se télécharge sur le mobile du visiteur, le poids des images devra être optimisé », remarque Guy Ativon chez Allucyne.

Venant de l’industrie (simulateurs d’hélicoptère pour l’armée, etc.), la société de Belfort, qui dispose d’une R&D en réalité augmentée, propose souvent cette dernière option dans son offre de parcours de visite mobile. Inaugurés ce printemps, deux projets sont représentatifs de cette approche : le parcours augmenté – et inédit – de la via ferrata de Fort l’Écluse et la découverte en 3D augmentée de Vaux-Devant-Damloup, un village complètement détruit en 1916 lors de la bataille de Verdun. « Pour ce parcours géolocalisé de grande ampleur, l’application inclut un parcours de visite pour initiés, une découverte dégradée (avec reconstitutions 3D) et des applications thématiques (sur la biodiversité, etc.). »

Nouvelle venue, la start-up Reoviz propose de même une offre basée sur les besoins « réels » des sites. Sébastien Goude prévient : « Il faut toujours partir des contenus et proposer une scénographie digitale en fonction du lieu et des publics. Pour mettre en valeur le site, nous créons des contenus complémentaires : photos, panoramiques 360 °, cartographies ou reconstitutions en 3D. »

La start-up de Clermont-Ferrand a signé ainsi plusieurs balades numériques sur tablette ou en téléchargement depuis Apple Store ou Google Play. Pour les mises en valeur du Rocher de Carlat dans le Cantal (pour l’été 2017), la visite numérique prévoit l’installation sur le site de bornes orientables en réalité augmentée. Le public pourra également s’immerger dans des reconstitutions 3D via des casques en réalité virtuelle (du type Gear VR). De même, le guide de visite numérique sur tablette du « Belem » de Bordeaux (printemps 2017) comporte, à certains endroits, des vues en réalité augmentée à 180 ° montrant les différentes époques du bateau.

Parmi les premiers à créer des parcours de visite augmentés sur mesure (dernier en date, le château de Beaugency), 44 Screens propose aujourd’hui des parcours paramétrables par l’utilisateur. L’application Napoléon, qui valorise le patrimoine napoléonien à Paris, se construit ainsi en fonction de ses envies. Pas de modules en VR, la société préférant bâtir son offre sur l’observation directe du patrimoine. Encore plus ambitieuse, l’application sur la route de la Libération de l’Europe (2017), financée par la Commission européenne, présente tous les sites de la Seconde Guerre mondiale, de l’Angleterre à la Pologne en passant par les plages du Débarquement.

Misant sur la plus-value des scénarisations à base de réalité augmentée ou substituée pour faire découvrir un territoire, Furet Company ne présente, quant à lui, que des parcours préétablis sur mobiles : « Pour que l’histoire se construise (surtout lorsqu’il y a des jeux), il faut des points prédéterminés », annonce Gaël Leray.

Parmi ses dernières applications sur tablette ou smartphone, celle du château de Versailles inclut de nouveaux jeux dont un serious game original initiant aux codes du savoir-vivre de l’époque. Pour le musée de la Grande Guerre à Meaux, le parcours hors les murs (à pied ou en voiture) revisite les lieux emblématiques au travers, entre autres, d’un serious game à base de réalité augmentée.

Parcours également insolite, celui établi à la demande de la mairie de Paris dans le cadre de l’Euro 2016 à destination des touristes, qui comporte plusieurs 360 ° dont un réalisé à proximité du Louvre. « Notre plate-forme de conception de visite, basée sur des technologies développées en interne (reconnaissance d’images 2D), est prévue pour faciliter le téléchargement de l’application et diminuer son poids. »

Si la plupart des offres reposent sur un téléchargement de l’application, certaines start-up avancent la solution des WebApps. Initiée par Twelve Solutions, WiVi (Wireless Visit), qui peut être étendue aux territoires (WiPath), comprend le logiciel, un scénario de visite sur mesure et l’installation d’un réseau WiFi privé sous forme de bornes, par exemple au Mémorial Pegasus Bridge à Ranville. Vincent Françoise observe : « Le musée reste propriétaire de son contenu. Il a aussi un accès au back office s’il veut ajouter des informations. En fonction de la plate-forme, nous adaptons les comportements ». La start-up a également installé un WiVi au sein du musée du Débarquement d’Utah Beach, ainsi qu’une vitrine virtuelle qui fait découvrir les réserves en 3D.

Start-up créée en 2015, Rendr – qui a développé l’application pour mobile VRLib avec Orange – mise, pour son offre de parcours patrimoniaux augmentés à l’échelle d’une ville ou d’un musée, sur le déploiement par l’opérateur en France de balises beacons (via Bluetooth) : « Cette solution nous permet de géolocaliser les utilisateurs de manière précise sans recourir au GPS ni au téléchargement de data. Nous disposons aussi d’un retour statistique en temps réel : les utilisateurs pouvant noter leur expérience », remarque Laurent Lefebvre.

À son répertoire, le parcours de la ville d’Alençon comporte une quinzaine de points d’intérêt, dont plusieurs reconstitutions en 3D. À l’office de tourisme, l’utilisateur, qui récupère un cardboard, télécharge l’application en réalité virtuelle, laquelle permet de voir le Château des Ducs qui a été détruit. Cinq nouveaux parcours de villes sont en préparation, dont une balade des années 30 au Touquet.

 

Visites immersives et virtuelles

En recourant aux dispositifs de visualisation VR, l’offre de visite virtuelle pour un patrimoine disparu ou inaccessible gagne en attrait et visibilité. Art Graphique et Patrimoine (AGP) revient avec plusieurs projets de visite à découvrir avec un casque de réalité virtuelle : une galerie fictive d’un musée dotée de cartels interactifs, le cabinet de Charles V au château de Vincennes, la construction du pont d’Avignon…

Autre « visite » inattendue, réalisée par MG Design, celle de la maison Pierre Loti à Rochefort. Fermée pour cause de rénovation, celle-ci se parcourt néanmoins en compagnie d’un guide muni d’une tablette, depuis une pièce faisant office de salle de projection. Équipés de lunettes 3D, les visiteurs appréhendent ainsi la vie de l’écrivain.

La société de production Art of Corner propose quant à elle un nouveau prototype de musée virtuel. Sa première application VR, Utrillo-Valadon (premier prix au 360 Film Festival), coproduite avec Arforia et le musée de Montmartre, immerge à 360 ° dans l’atelier montmartrois des artistes. Pour que l’expérience, qui se découvre avec des casques HTC Vive et Oculus Rift, soit réaliste, l’équipe a recouru à la photogrammétrie. L’application est livrée en téléchargement gratuit sur la plate-forme Viveport.

« Dans cette visite transmédia, le visiteur voit des tableaux modélisés en 3D, mais aussi un documentaire TV. Tous les types de contenus (3D, vidéos) sont en fait accessibles. La réalité virtuelle fait partie des nouvelles formes de médiation muséale pouvant démocratiser la culture et la rendre accessible auprès d’une large audience internationale », précise Frédéric Purgal.

 

Retour aux dispositifs in situ

Qu’ils se présentent sous la forme de tables tactiles, de bornes ou de maquettes interactives (etc.), les dispositifs in situ, qui documentent le propos du musée, continuent d’être des points forts du parcours de visite. Auteur de nombreuses installations et manipulations interactives de la Cité du Vin à Bordeaux (avec Mazedia), MG Design signe, avec Cent Millions de Pixels, un dispositif original pour le château des Ducs de Bretagne. Plus qu’une simple borne d’orientation, le dispositif sous forme d’écran, situé près de l’accueil, permet au visiteur de télécharger, en fonction de ses intérêts, de la durée de sa visite et de sa mobilité, un parcours sur mesure qui s’affiche en 3D.

Conçue par Anamnesia (musée du Parfum, grotte Chauvet), la grande maquette multimédia du centre d’information des visiteurs du Parlement européen à la station Europe à Bruxelles (ouvert fin 2016) n’est pas passée inaperçue. Pièce maîtresse du parcours, elle informe, en un temps réduit, sur le fonctionnement du campus du Parlement. Au moyen de tablettes laissées en libre-service (sur iPad), le visiteur « scanne » la maquette en résine blanche et découvre en 3D temps réel les institutions du campus, leur histoire, etc.

Pour cette application en réalité augmentée développée par Anamnesia, qui fait partie du groupement Museum Manufactory (avec Cotavim et ADN), des capteurs Structure (Occipital) ont été utilisés pour la première fois, pour un usage de médiation dans l’espace public. « La réalité augmentée est très appropriée ici, car elle permet de ne pas surcharger la maquette d’informations », remarque François Quesne. À proximité, plusieurs tables tactiles informent sur la construction de l’Europe.

Pour un usage extérieur, la « borne » orientable semble même être remise au goût du jour. MG Design et Cent Millions de Pixels (avec Axians) y ont recours au Centre d’interprétation sur l’archéologie, le Chronographe, à Rezé. Installé sur un belvédère, le dispositif, équipé à sa base de caméras, permet de découvrir, en réalité augmentée, une reconstitution en 3D du port gallo-romain en activité. Pour que l’expérience soit collective, la visualisation s’affiche sur un écran 42 pouces.

C’est encore une borne de grande taille qui a été récompensée par le Sitem du prix du Startup Contest. Installée sur la place de la Bastille (ainsi que dans la zone Instant Paris à l’aéroport de Roissy), la borne orientable en réalité virtuelle de Timescope – prévue pour résister au vandalisme – fait découvrir la place à 360 ° et à différentes époques (moyen-âge, Révolution française). Le succès étant au rendez-vous, la start-up prévoit d’autres installations et l’intégration de nouveaux écrans.

 

* Extrait de notre article paru pour la première fois dans Sonovision #7, p. 16-19. Abonnez-vous au magazine Sonovision (1 an • 4 numéros + 1 hors-série) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.